Muotoiluun ja tuotekehitykseen liittyviä aiheita
1 Fiksu vekotin
Suunnitelkaa ja toteuttakaa oma sähköllä käyvä, sähköä tuottava tai säästävä laite, peli tai sovellus.
Ohjeita ja vinkkejä työskentelyyn
Tutustukaa sähköön ilmiönä. Apuna voitte käyttää esimerkiksi Opinkirjon materiaalia Jännittävä sähkö ja kipinöivät laitteet (PDF avautuu uudelle välilehdelle). Siinä on 3.–6. luokille valmis opetuskokonaisuus sähköstä sekä sähköön liittyviä demonstraatioita, vinkkejä ja ohjeita erilaisten kojeiden rakentamiseen ja sähkön säästämiseen.
Tutustukaa materiaalissa Jännittävä sähkö ja kipinöivät laitteet esiteltyihin kojeisiin. Ideoikaa, suunnitelkaa ja toteuttakaa oma sähköä hyödyntävä, tuottava tai säästävä laite, peli tai sovellus ja testatkaa sitä käytännössä. Jos suunnitelmanne toteuttaminen käytännössä on liian haastavaa, tuottakaa siitä prototyyppi tai ainakin yksityiskohtainen suunnitelma. Huomatkaa, että myös prototyyppiä tai suunnitelmaa voi testata tai jollakin muulla tavalla koota siitä mahdollisten tulevien käyttäjien näkemyksiä.
Mitä päätitte tehdä? Minkä ongelman tai tarpeen laite ratkaisee? Kenelle se on tarkoitettu? Mitä laite tekee ja mikä on sen toimintaperiaate? Esitelkää laitteenne sanoin ja kuvin. Miten testasitte sitä? Kuinka se toimi käytännössä? Miten sitä voisi entisestään parantaa?
Muistakaa tallentaa työskentelyä alusta alkaen kuvin, tekstein ja halutessanne myös videoin. Raportoikaa tuloksenne TuKoKen raportointiohjeen mukaan.
Aihevinkki on tehty yhteistyössä Designmuseon kanssa.
Aihevinkki on tehty yhteistyössä Designmuseon kanssa.
3 Kehitä oma peli tai leikki
Suunnittele uusi peli tai leikki.
Millainen peli ilahduttaisi sinua ja ystävääsi? Millainen väline pihalla saisi kaikki lapset innostumaan? Millaisen lelun äärellä olisi kiva rauhoittua? Millaista peliä tai leikkiä ei ole vielä olemassa?
Vinkkejä työskentelyyn
Muotoilu ei ole vain esineiden valmistusta, vaan ajattelua ja uusien ideoiden kehittämistä. Toimi kuin muotoilija! Muotoilijat pyrkivät saamaan mahdollisimman tarkan käsityksen suunniteltavan tuotteen käyttäjästä ja ympäristöstä, jossa tuotetta käytetään. Siksi he saattavat käyttää pitkänkin ajan tuotteen tai palvelun käyttäjään ja käyttöympäristöön tutustumiseen. Älä siis tartu heti ensimmäiseen ideaan, vaan tarkkaile, havainnoi ja mieti hetki näkemääsi. Idea uudenlaiseen peliin tai leikkiin voi löytyä omaa ympäristöä tarkasti havainnoimalla.
Designmuseon kokoelmasta ja näyttelyistä löydät esimerkkejä eri aikakausien innovaatiosta ja oivalluksista. Tutustu Designmuseon kokoelmaan.
Kuvaile tarkasti työskentelyäsi. Aiheeseen syventyminen voi sisältää olemassa olevien pelien ja leikkien havainnointia, kyselyjä, ideoiden jakamista, testaamista, rakentamista ja muuta toimintaa. Ideoi lopuksi oma peli tai leikki tai pelaamiseen tai leikkimiseen sopiva uudenlainen tuote.
Muistathan kertoa, kenelle uudenlainen peli tai leikki sopii ja kuinka suunnitelmasi toimii.
Muista tallentaa työskentelyä alusta alkaen kuvin, tekstein ja halutessasi myös videoimalla. Apua raportin tekemiseen on TuKoKen raportointiohjeessa.
Muista tallentaa työskentelyä alusta alkaen kuvin, tekstein ja halutessasi myös videoimalla. Apua raportin tekemiseen on TuKoKen raportointiohjeessa.
Kokoa työskentelystä portfolio eli näytekansio. Portfoliossa kerrotaan työn etenemisestä alusta loppuun sekä arvioidaan omaa työskentelyä. Siihen kootaan työn toteuttamisen aikana syntyneitä tuotoksia: suunnitelmia, luonnoksia, kuvia ja piirroksia prototyypistä, käyttäjäkyselyitä, mainoksia ja valmiita töitä. Lasten oman äänen ja ajatusten on hyvä tulla esiin portfoliossa.
Hyödynnä muotoiluprosessia, joka auttaa ideoinnissa ja toteutuksessa. Vinkkejä saat Opinkirjon oppaista (linkit avautuvat uudelle välilehdelle)
Ongelma: etsitään ongelmaa, joka halutaan ratkaista.
Uteliaisuus: Huomataan asioita. Otetaan selvää. Tutkitaan aistit avoimena.
Empatia: Suunnitellaan kaikille. Eläydytään uteliaasti. Tunteet ja tunnelmat mukaan.
Ideointi: Herätetään keksijän aivot. Tärkeintä on ideoiden määrä sekä hyvä, kannustava ja avoin ilmapiiri.
Luonnostelu: Luonnostellaan jalostaen ideoita ja yhdistellen niitä. Tärkeintä on ymmärrettävyys, ei työn jälki. Ideat saavat muodon.
Prototyyppi: Selvitetään, miten suunnitelma toimii käytännössä. Rakennetaan testirata uudelle toiminnalle. Keksitään, miten testata helposti ja nopeasti.
Testaus: Kutsutaan kaikki käyttäjät mukaan. Kokeillaan yhdessä, miten palvelu toimii. Ratkaisu on jo lähellä.
Jatkokehittely: Hyödynnetään havainnot ja palautteet. Vielä on monenlaisia mahdollisuuksia kehittää eteenpäin. Kohti parempaa!
Lanseeraus: On aika olla ylpeä aikaansaannoksista. Lanseeraus näyttelyn tai blogin avulla. Juhlan paikka – koko yleisö mukaan!
Osallistava arviointi
Muista tallentaa työskentelyä alusta alkaen kuvin, tekstein ja halutessasi myös videoimalla. Apua raportin tekemiseen on TuKoKen raportointiohjeessa.
Tämä aihevinkki on sovellettu Yritys Hyvä -kilpailun tehtävästä Ilahduttavat pelit ja leikit. Samantyyppinen tehtävä on Yritys Hyvän kilpailukierroksella 2024 mukana esi- ja alkuopetuksen sarjassa nimellä Kekseliäs peli tai leikki. Jos haluat, voit osallistua työlläsi myös Yritys Hyvään. Tarkista Yritys Hyvän osallistumis- ja raportointiohjeet Yritys Hyvän sivustolta.
4 Vihreä peli
Ideoikaa peli, jonka aiheena on luonto ja ympäristö. Suunnitelkaa yhdessä peli, jonka avulla voi oppia jotain luonnosta ja ympäristönsuojelusta. Peli voi kannustaa pitämään huolta luonnosta ja vastaamaan ympäristöongelmiin. Se voi myös opettaa uutta eläimistä ja kasveista, metsistä tai meristä, ihmisen vaikutuksista luontoon, jostain ympäristöongelmasta, kiertotaloudesta tai hyvistä ympäristöteoista. Voitte valita tarkemman aiheen itse.
Pelinne voi olla mobiilipeli, lautapeli, pakohuone, pihapeli tai vaikka toiminnallinen koulu-/kaupunkisuunnistus, jossa siirrytään rastilta toiselle erilaisia tehtäviä suorittaen.
Vinkkejä työskentelyyn
Muistakaa pohtia
Kenelle peli on tarkoitettu? Olisivatko pelaajat esimerkiksi luokkatovereita, opettajia, vanhempia tai muita aikuisia tai lapsia? Peli voi olla myös ikärajaton ja sopia kaikille.
Mitä tietoja haluatte pelinne opettavan?
Mitä kaikkea pelin kehittämiseen ja tekemiseen tarvitaan?
Miten testaatte peliä, keräätte palautetta testipelaajilta ja kehitätte peliä palautteen mukaan?
Koostakaa pelistänne portfolio eli näytekansio. Portfoliossa kerrotaan työn etenemisestä alusta loppuun sekä arvioidaan omaa työskentelyä. Siihen kootaan työn toteuttamisen aikana syntyneitä tuotoksia: suunnitelmia, luonnoksia, kuvia, piirroksia, videoita ja valmis työ.
Muista tallentaa työskentelyä alusta alkaen kuvin, tekstein ja halutessasi myös videoimalla. Apua raportin tekemiseen on TuKoKen raportointiohjeessa.
Lisävinkkejä
Alla olevan listan linkit avautuvat uudelle välilehdelle.
Respawn.fi-verkkolehden jutussa vinkataan viisi helppoa askelta oman pelisovelluksen tekemiseen.
Koululaisen ohjeet lautapelin suunnitteluun.
Elämysteeri Oy:n blogikirjoitus pakopelin suunnittelusta. Opettaja voi tutustua myös Joensuun Mediakeskuksen tuottamaan oppaaseen Make Your Escape! – opas pedagogisen pakopelin suunnitteluun (PDF).
Partiolaisten ideoita ja huomioita kaupunkisuunnistukseen .
Inspiraatioksi voitte tutustua Yritys Hyvän vuoden 2021 voittajajulkaisussa Roskakriisi-peliin tai vuoden 2022 voittajajulkaisussa Siirin ja Aadan luonnonpeliin.
Tämä aihevinkki on sovellettu Yritys Hyvä -kilpailun kilpailukauden 2023 tehtävästä Green game. Jos haluat, voit osallistua työlläsi myös Yritys Hyvään. Tarkista Yritys Hyvän osallistumis- ja raportointiohjeet Yritys Hyvän sivustolta.
5 Toisen romusta toisen aarteeksi
Kiertotalous tarkoittaa sitä, että tavaroita ei jatkuvasti tehdä uusia lisää, vaan keksitään tapoja käyttää jo tehtyjä esineitä uudelleen. Aina ei myöskään tarvitse ostaa tavaraa itselle, vaan voi lainata tai käyttää tavaroita yhdessä. Tavaroista pidetään huolta ja niitä korjataan. Kiertotalouden avulla luonto ja ilmasto voivat paremmin.
Voisiko vaikka reikäisistä villasukista tai liian pieniksi jääneistä vaatteista tehdä jotain uutta tai olisiko mahdollista löytää uusi käyttötarkoitus käytöstä poistetulle elektroniikalle, esimerkiksi tietokoneille ja puhelimille? Miten päiväkodissa, koulussa tai kotona kertyviä papereita, pahveja, metalleja, muoveja tai tekstiilejä voisi käyttää uudelleen?
Keksi uudenlainen käyttötarkoitus vanhalle tavaralle tai kehitä kierrätystavarasta kokonaan uusi tuote. Voit myös selvittää, pohtia ja kokeilla, miten tavaraa voisi lainata, vaihtaa, kierrättää tai käyttää yhdessä ja ideoida siihen liittyvän palvelun.
Näillä pääset alkuun
Pohdi
onko kotona, päiväkodissa tai koulussa käytöstä poistettua tavaraa
voisiko jotain tavaraa lainata muille ja miten lainaustoiminta kannattaa järjestää
miksi vanhalle esineelle kannattaa antaa uusi elämä tai lainata sitä muille
millaiselle esineelle keksit uuden käyttötarkoituksen ja miten vanha esine muuttuu uuden elämän myötä
mihin uutta tuotetta käytetään ja kenelle se on tarkoitettu?
Muista tallentaa työskentelyä alusta alkaen kuvin, tekstein ja halutessasi myös videoimalla. Apua raportin tekemiseen on TuKoKen raportointiohjeessa.
Lisävinkkejä
Alla olevan listan linkit avautuvat uudelle välilehdelle.
Ympäristöministeriön video kiertotaloudesta
Sitran ja sen kumppaneiden kokoamia kiertotalouden oppimateriaaleja
Opetushallituksen kokoamia materiaaleja kiertotalouteen
Opinkirjon Ilmastokirjo-sivuston opettajan työkalupakki
Tämä aihevinkki on sovellettu Yritys Hyvä -kilpailun tehtävistä Vanhasta uutta ja Uuteen käyttöön. Vuoden 2024 kilpailukierroksella Yritys Hyvässä on tarjolla vastaava tehtävä esi- ja alkuopetuksen sarjassa nimellä Toisen roska on toisen aarre. Jos haluat, voit osallistua työlläsi myös Yritys Hyvään. Tarkista Yritys Hyvän osallistumis- ja raportointiohjeet Yritys Hyvän sivustolta.
2 Muotoiluhaaste
Suunnittele uudenlainen tuote. Seuraa ammattimuotoilijoiden jalanjälkiä ja suunnittele tuote tai keksintö, jota tarvitset, mutta jota ei vielä ole.
Muotoilu ei ole vain esineiden valmistusta, vaan ajattelua ja uusien ideoiden kehittämistä. Suunnitteluprosessissa ideoidaan, tutkitaan tuotteen mahdollisia käyttäjiä ja käyttökohdetta, tuotetta mallinnetaan, testataan, arvioidaan ja jatkokehitetään. Kun tutkitaan muotoilua, kerrytetään ymmärrystä maailmasta. Muotoiluun tarttuminen on kysymysten kysymistä ja uteliasta suhtautumista ympäristömme mahdollisuuksiin.
Vinkkejä työskentelyyn
Toimi kuin muotoilija! Muotoilijat pyrkivät saamaan mahdollisimman tarkan käsityksen suunniteltavan tuotteen käyttäjästä ja ympäristöstä, jossa tuotetta käytetään. Siksi he saattavat käyttää pitkänkin ajan tuotteen tai palvelun käyttäjään ja käyttöympäristöön tutustumiseen. Älä siis tartu heti ensimmäiseen ideaan, vaan tarkkaile, havainnoi ja mieti hetki näkemääsi. Idea uudenlaiseen tuotteeseen tai keksintöön voi löytyä omaa ympäristöä tarkasti havainnoimalla.
Designmuseon kokoelmasta ja näyttelyistä löydät esimerkkejä eri aikakausien innovaatiosta ja oivalluksista. Tutustu Designmuseon kokoelmaan.
Aiheeseen syventyminen voi sisältää havainnointia, kyselyjä, ideoiden jakamista, testaamista, rakentamista ja muuta toimintaa.
Muistathan kertoa, kenelle uudenlainen tuote on tarkoitettu ja kuinka se toimii. Miten suunnitteluratkaisusi helpottaa valitsemasi kohderyhmän arkea?
Muista tallentaa työskentelyä alusta alkaen kuvin, tekstein ja halutessasi myös videoimalla. Apua raportin tekemiseen on TuKoKen raportointiohjeessa.
Kokoa työskentelystä portfolio eli näytekansio. Portfoliossa kerrotaan työn etenemisestä alusta loppuun sekä arvioidaan omaa työskentelyä. Siihen kootaan työn toteuttamisen aikana syntyneitä tuotoksia: suunnitelmia, luonnoksia, kuvia ja piirroksia prototyypistä, käyttäjäkyselyitä, mainoksia ja valmiita töitä. Lasten oman äänen ja ajatusten on hyvä tulla esiin portfoliossa.
Hyödynnä muotoiluprosessia, joka auttaa ideoinnissa ja toteutuksessa. Vinkkejä saat Opinkirjon oppaista (linkit avautuvat uudelle välilehdelle)
Muotoiluprosessin askeleet:
Ongelma: etsitään ongelmaa, joka halutaan ratkaista.
Uteliaisuus: Huomataan asioita. Otetaan selvää. Tutkitaan aistit avoimena.
Empatia: Suunnitellaan kaikille. Eläydytään uteliaasti. Tunteet ja tunnelmat mukaan.
Ideointi: Herätetään keksijän aivot. Tärkeintä on ideoiden määrä sekä hyvä, kannustava ja avoin ilmapiiri.
Luonnostelu: Luonnostellaan jalostaen ideoita ja yhdistellen niitä. Tärkeintä on ymmärrettävyys, ei työn jälki. Ideat saavat muodon.
Prototyyppi: Selvitetään, miten suunnitelma toimii käytännössä. Rakennetaan testirata uudelle toiminnalle. Keksitään, miten testata helposti ja nopeasti.
Testaus: Kutsutaan kaikki käyttäjät mukaan. Kokeillaan yhdessä, miten palvelu toimii. Ratkaisu on jo lähellä.
Jatkokehittely: Hyödynnetään havainnot ja palautteet. Vielä on monenlaisia mahdollisuuksia kehittää eteenpäin. Kohti parempaa!
Lanseeraus: On aika olla ylpeä aikaansaannoksista. Lanseeraus näyttelyn tai blogin avulla. Juhlan paikka – koko yleisö mukaan!
Osallistava arviointi
Tämä aihevinkki on sovellettu Yritys Hyvä -kilpailun tehtävistä Muotoiluhaaste ja Toimi kuin muotoilija. Kilpailukierroksella 2024 Yritys Hyvässä on tarjolla vastaava tehtävä 3–6-luokkalaisten sarjassa nimellä Muotoillaan!, 7–9-luokkalaisten sarjassa nimellä Toimi kuin muotoilija ja toisen asteen sarjassa nimellä Muotoilijoiden jalanjäljillä. Jos haluat, voit osallistua työlläsi myös Yritys Hyvään. Tarkista Yritys Hyvän osallistumis- ja raportointiohjeet Yritys Hyvän sivustolta.